¿Por qué los juegos pueden utilizarse para educar? #pbl #abp #abj #EABE14

25497__150_a_1Cuando hablamos de juegos nos vienen a la mente los juegos de nuestra infancia, los que eran de tablero o aquellos que organizábamos nosotros con nuestros compañeros en el recreo o por la tarde.

Sin embargo, el mundo de los juegos ha cambiado gracias a la irrupción de los videojuegos. Los videojuegos se han convertido en una parte esencial de nuestras vidas, no solo las de nuestros alumnos, también muchos adultos juegan. Basta con echar un vistazo a juegos como Farmville, que llegó a contar con mas de 80 millones de jugadores virtuales mensuales, o Angry Birds, con mas de 1000 millones de descargas.

Estas cifras muestran un claro interés de la sociedad por el juego, de ahí que se hable de Ludificación. La ludificación cuenta con antecedentes muy claros en la Literatura y en el Cine, seguro que muchos recuerdan el capítulo en el que Tom Sawyer convence a unos niños para que pinten su valla, o cuando Mary Poppins les enseña a los niños a recoger su habitación.

Sin embargo, mi interés no se centra en la Ludificación, sino en lo que los juegos y los videojuegos pueden aportar a la Educación. Según Gee se pueden extraer 36 principios educativos o instruccionales de los video(juegos) que les hacen realmente atractivos, de manera que combinados y aplicados en cierto número permiten a los jugadores largos periodos de práctica, con grandes interacciones. Así los jugadores alcanzan el estado de flujo que afirma Mihaly Csikszentmihalyi, un estado experiencial óptimo que permite a la persona alcanzar su máximo potencial, ese estado se alcanza buscando el equilibrio entre la ansiedad y el aburrimiento.

Estos principios los he resumido y modificado en las siguientes frases destacadas en color, el resto son opiniones e ideas personales sobre las posibilidades educativas de los juegos.

1) Los juegos permiten que el jugador/alumno participe de forma activa y crítica del juego, lo analicen y aprendan de el, generando interrelaciones que les permitan analizarse a ellos mismos y a otros, su propio aprendizaje, el mundo y otros ámbitos. ¿No sería este un ideal de escuela, en la que el alumno participe y construya su Educación junto a otros alumnos, para poder extrapolar y criticar lo que conoce?.

2) El jugador/alumno se identifica con el juego y su identidad virtual, proyectando parte de su identidad en el juego. Esto provoca que el jugador/alumno se comprometa con el juego, dedicando mucho esfuerzo y práctica al mismo, lo que redunda en un gran autoconocimiento sobre si mismo y sus capacidades. Crear una escuela en la que el alumno se comprometa en su Educación y que su  vez le permita un desarrollo personal y emocional, no solo intelectual.

3)  Los juegos son muy atractivos, lo que estimula su práctica. Su atractivo reside en su funcionamiento, es decir: te puedes equivocar y probar cuantas veces quieras porque las consecuencias se ven disminuidas, para cada jugador existen múltiples formas de mejorar y recompensas personalizadas, y por último siempre estás aprendiendo porque lo necesitas para mejorar, eso no implica que sean retos insuperables pero si lo suficientemente desafiantes. Clases en las que el error sea la fuente del aprendizaje y no una penalización, donde se atienda a la diversidad y exista una educación personalizada, donde todos los alumnos obtengan éxitos, donde exista un reto constante para poder mejorar, siempre y cuando sea difícil pero no imposible, es decir, en tu zona de desarrollo potencial.

4) En los juegos la experiencia personificada, construida desde los niveles inferiores a los superiores, es esencial ya que de ella depende la interpretación del juego y de los símbolos, signos, imágenes y textos que aparecen en el. A su vez todos estos elementos constituyen el “almacén” donde permanece tu conocimiento y como has resuelto los problemas (como un Portafolio). Una Educación en la que se fomenta un aprendizaje significativo

5) Los juegos son simplificaciones del mundo real , en las que desde el inicio nos muestran como van a funcionar, permitiendo establecer generalizaciones gracias a la práctica y a la participación con otros . La información se relaciona con el contexto y siempre ajustada a lo que necesita el jugador (nunca mas información de la necesaria), permitiendo al jugador aprender por si mismo y establecer transferencias desde su propia experiencia. Una escuela que este en contacto con la realidad, en la que se estimule la experimentación y el aprendizaje cooperativo, consiguiendo que el alumno aprenda por si mismo, ajustando la información a lo que necesita el alumno para poder aprender por si solo.

6) En los juegos el conocimiento esta distribuido entre jugadores, objetos, tecnologías y ambiente, de manera que estimula la interconexión y la unión entre grupos afines por objetivos y prácticas. Así cualquier persona es a su vez jugador, docente y productor de conocimiento. Aprendizaje formal, informal, no formal, ubicuo.

Basándome en estos principios voy a trabajar este año el Aprendizaje basado en Juegos, creo que se ha abierto una gran puerta en mi manera de trabajar. Esa puerta se ha abierto gracias al rol de dinamizador del #EABEgame, lo que estoy aprendiendo va a dar sus frutos.

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4 comentarios en “¿Por qué los juegos pueden utilizarse para educar? #pbl #abp #abj #EABE14

  1. El juego es, a no dudarlo, uno de los recursos mas importantes para el aprendizaje. Casi cualquier concepto o principio puede ser enseñados a través de los juegos. Y en el adiestramiento de habilidades es casi insuperable. Excelente nota, hubieran indexado, algunos link o libros donde se puede ampliar o adentrarse mas en el tema. Un abrazo.

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