Invirtiendo la evaluación #flippedlearning #flippedevaluation


evaluación invertida

Afirmaba José Luis Castillo en la comunidad FlippedEABE, que la parte fundamental de la Clase Invertida o Enseñanza Invertida, es invertir la evaluación. El mismo agregaba que para ello se tenían que cumplir tres pasos:

- Integrarla en el proceso y nunca, nunca, nunca colocarla al final.

- Dejar que el alumnado elija sus evidencias y no decidir nosotros cuáles son a priori. Y si no son correctas, se le orienta sobre ellas.

- Dejarles participar en la calificación, agregando los procesos que están en marcha pero aún no han finalizado y creando espacios y tiempos para que nos muestren lo que no hemos visto por nosotros mismos.

Como tantas veces pasa, es necesario que otra persona lo defina para darte cuenta que es un camino que estás siguiendo.

Mi uso de la clase invertida se ha basado en dos aspectos:

- he creado mi “libro de texto”. Una wiki donde poco a poco voy creando y recopilando los contenidos que necesito para que no tomen apuntes.

- la creación de vídeos educativos que uso para recortar el tiempo de exposición en clase. Así consigo que en clase nos dediquemos a lo verdaderamente importante, fomentar y trabajar el aprendizaje cooperativo mediante estructuras simples y la realización de proyectos y tareas integradas.

Ese fue el inicio del proceso, pero ahora he profundizado y generado otros procesos invertidos. Entre ellos los alumnos participan en el proceso de evaluación mediante la autoevaluación y coevaluación de las tareas integradas.

Pero quizás, el cambio más importante ha sido invertir la evaluación durante los exámenes. Hay que señalar que mis exámenes (en la ESO) tienen ciertas variables, una de ellas es que pueden utilizar todos los apuntes y materiales que quieran. Otra variable es que las preguntas no son para memorizar, siempre son preguntas inferenciales,  que les permitan aplicar lo trabajado en la tarea integrada y/o en las estructuras de aprendizaje cooperativo.

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En 3º de ESO he incorporado la corrección mutua, que a su vez redunda en la calificación del alumnado que corrige y que les sirve como una segunda oportunidad. Es una estupenda forma de reflexionar sobre sus errores y les permite entender la dificultad del proceso de evaluación.

También he incorporado una pregunta de equipo. Cuando terminan su examen el grupo se une y contesta una pregunta, que tienen que realizar entre todos los miembros del equipo. Esto fomenta la cohesión del grupo y estimula el aprendizaje cooperativo.

En 2º de Bachillerato he seguido una trayectoria similar. Los alumnos se corrigen mutuamente, y eso redunda en la nota del alumno que corrige. Sin dudarlo ha sido un acierto, al igual que el hecho de que sean ellos los que decidan los contenidos del examen, dentro de unos criterios acordados entre los contenidos vistos  y las exigencias de Selectividad: veinticinco conceptos de los que escojo doce para crear dos opciones de seis conceptos cada una, cuatro preguntas sobre mapas y/o gráficos de los que escojo dos opciones, y cuatro preguntas-tema de las que escojo dos opciones.

La elección no solo ha sido buena por los resultados, sino porqué les ha permitido aflojar la tensión que les suponían los exámenes.

Ya solo me queda dejar que el alumnado escoja sus propias evidencias. Es el camino que quiero seguir, caminar hacia una evaluación y un aprendizaje más personalizado.

photo credit: Cedim News via photopin cc

Darle sentido a la economía. Dinámicas de grupo y CV. #abp #pbl


Durante este curso he cambiado el orden de las unidades didácticas. Quería crear un escenario educativo realista  y creíble, una historia que siguiera la trama de la colonización de Marte. Así que, lo primero que debíamos realizar era un proceso de selección y contratación de candidatos/as, mediante la realización de una dinámica de grupo y la presentación de un Cv y un VideoCv.

Quería darle otro sentido a la economía, una economía de la que cambié la definición en vez de “satisfacer necesidades” pasó a ser una actividad que “satisface el bienestar común”. Algo mucho más acorde con mi idea de fomentar el trabajo cooperativo.

La economía se aleja mucho de su campo semántico, a pesar de que sufren las consecuencias de sus desmanes. De modo que conceptos como: sistema económico, mercado, bolsa o factores de producción, son desconocidos para ellos. Por lo que escogí la realización de un  Cv y una posterior dinámica de trabajo para acercar el mercado laboral y la economía a la escuela, y a sus vidas.

Esta idea no es nueva, lo que si ha cambiado es que ya no hay entrevistas individuales. Ahora realizan una dinámica de trabajo, en la que tienen que resolver un problema común. Esto va más acorde con la idea de trabajo en equipo y cooperativo, y sirve como prueba para demostrar sus dotes para trabajar de forma conjunta.

Os dejo muestras de los VideoCv. Este año lo han logrado de nuevo, me han sorprendido gratamente.

 

Colonizadores de Marte III. #ludificacionUIMP y #eDccss14


everystockphoto-8988002-lLa última parte del proceso, es lo que se denomina postludificación. Es en esta parte donde comprobamos que resultados hemos tenido y algo muy importante. Cómo transmitimos la información al alumnado, algo en lo que los docentes solemos fallar, y no solo en la ludificación, ya que en este aspecto también debemos tener en cuenta los procesos de evaluación y como el alumnado interpreta y conoce nuestros criterios, los errores que cometen y como poder aprender de ellos.

Los indicadores de éxito y la forma de transmisión al alumnado que son:

Indicadores de éxito:

- % jugadores que alcanzan el nivel 3.

- Cantidad de intercambio de componentes del juego.

- Cantidad de “regalos” hechos por trimestre y curso.

- Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje.

Feedback al alumnado:

Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesos de trueque y revisión de la clasificación.

Como podéis comprobar nuestro éxito educativo y ludificador es que el alumnado coopere y participe en el juego y en el desarrollo de las clases, es decir, fomentar el trabajo en equipo. También me interesa el interés que levanta y como puede motivar al alumnado, así que decidí incluir un criterio que midiese los jugadores que llegan al nivel 3, ya que llegar hasta ese nivel implica que han tenido un compromiso relativamente alto.

Por último quiero evaluar la satisfacción con el juego a través de un instrumento de evaluación como es el diario de aprendizaje. Gracias al diario voy a poder investigar si mi alumnado se identifica con el proceso y con la historia.

El feedback al alumnado es muy sencillo y directo. Al utilizar cartas, en el mismo momento que un alumno/a merece una recompensa, privilegio u obtiene un cierto nivel, puedo darle la carta o el “dinero” que corresponda de modo que el alumnado sabe perfectamente como funciona el juego. Además cada delegado/a cuenta con una copia de las reglas del juego y del valor de las cartas, lo que refuerza que en un determinado momento podamos parar la clase y hacer un trueque, o hacer regalos a otros compañeros/as. Este feedback no se queda en el aire, ya que he creado unos listados donde voy recogiendo las cartas, dinero, o cualquier otro elemento que voy entregando.

A su vez, la retroalimentación no está aislada del proceso educativo y evaluativo, al contrario, la refuerza, porqué permite saber que grupos y/o individuos están realizando un gran desempeño en las tareas y proyectos, así como en la cooperación, ayuda y atención a la diversidad de sus iguales.

Poco a poco va avanzando el juego y ya hay un tercio del alumnado que esta participando voluntariamente y sin ninguna obligación, además las entregas de las primeras cartas esta creando expectación y cada vez preguntan más como poder participar.

Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


Amigos para siempreEn el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.

En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia “creíble”, que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.Reto al equipo

La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.

El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.

Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.

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Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan “dinero” y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.

Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en “dinero” y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.

Punto Karma

El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.

El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.

Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.

Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.

 

Colonizadores de Marte I (1º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


freehand_sigma1020mm_rust_1077534_hManuel Jesús Fernández hizo de abogado del diablo durante la mesa redonda de Ludificación en el #eDccss14. Me preguntó cómo encajaba la ludificación dentro del currículum, hasta ese momento nunca me lo había planteado, pero entendí que el proceso no podía darle la espalda al currículum, sino que debía apoyarlo y darle sustento. Lo interesante es que sin haberlo pensado la historia y la narrativa de Colonizadores de Marte, sustenta y apoya el currículum de Ciencias Sociales de 3º de la ESO, ya que el hilo argumental se mantiene siguiendo la hipótesis de que el ser humano lanza un proyecto para conquistar y colonizar Marte.

A su vez este post va a servir para ilustrar como he desarrollado el proceso de ludificación (#ludificacionUIMP)y demostrar a mis alumnos del curso virtual “Aprendizaje adaptativo y gamificación” que pasos se deben seguir.

La idea es sencilla si quieres conquistar Marte primero debes seleccionar a unos candidatos, por lo que se introduce el tema de Economía dentro del aspecto laboral, por lo que tienen que trabajar el currículum vitae, la entrevista y las dinámicas de grupo. La economía no solo se queda ahí, después se le da más desarrollo. Pero antes tienen que investigar los medios físicos de la Tierra, porque queremos hacer habitable Marte y hacer una previsión de los posibles paisajes vegetales que podremos instaurar, así como que tipo de especies podrían ser pobladoras. Después se plantean que especies debemos llevar allí para alimentarnos y obtener recursos, que empresas industriales y de servicios podemos crear, así como serán los poblamientos y ciudades de nuestro nuevo planeta.

Para llegar al culmen del currículum ¿qué organización política le daremos al nuevo planeta?, ¿qué deberemos cambiar de nuestros sistemas políticos actuales?. Como podéis comprobar la programación queda al servicio del proceso de ludificación.

Esta es la narrativa y como se adapta al currículum, pero ¿qué tengo que conocer con anterioridad?. Fácil, debo conocer el perfil de mi alumnado. De modo que les entregué unos sobres al principio de curso, en ellos se podía leer: No tocar. No abrir.  Lo que buscaba era intentar desafiarlos, comprobar quien iba a ser el primero que diera la respuesta a ese enigma.

He de reconocer que fueron pocos, pero algunos lo hicieron y descubrieron dos cosas. Una era un código QR que les conducía al siguiente video, lo otro era una web donde realizarían un test sobre su perfil motivacional, con ese perfil y un avatar comenzabas a participar en el juego y yo, conseguía saber que era lo que motivaba a mi alumnado. Si bien, durante las vacaciones investigué y descubrí que la mayoría de los adolescentes suelen tener tres perfiles: socializadores, jugadores, y triunfadores, lo que he confirmado, una vez que mis alumnos han rellenado su perfil

Hecho esto solo quedaba cuadrar el contexto y los objetivos del juego. El contexto de mi centro y mi alumnado es el siguiente:  una ciudad pequeña; fuerte dependencia del sector servicios y la agricultura del olivar; baja natalidad; crisis económica, baja motivación y pocas expectativas en el futuro y en la Educación; cuenta con alumnado de nivel socioeconómico variado y heterogéneo, sobre todo medio bajo y bajo.

Como podéis comprobar mis objetivos son sencillos:

1- Mejorar la motivación del alumnado hacia su proceso de aprendizaje y la Educación en general. Quiero que comprendan que la escuela, a pesar de sus fallos, es una de las pocas posibilidades que tienen.

2. Personalizar su aprendizaje. Darles la oportunidad de que les pregunten que les gusta y que haya posibilidades y oportunidades para todos/as

3. Conseguir una mayor conciencia del trabajo en equipo y cooperativo. Darles la oportunidad y el beneficio de poder trabajar en equipo y comprender que juntos somos mejores, que en las situaciones de crisis es el hombro amigo quien te permite salir del hoyo y ser “una persona para los demás”.

Este ha sido el inicio de curso. Por ahora tengo a treinta chavales que se están desgañitando para entender el juego. No esta nada mal, teniendo en cuenta que ya se ha lanzado el primer reto y todavía no conocen bien las reglas.

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Proyectos en Ciencias Sociales 2014


puño y aguaComenzó el año 2014 y nuevos proyectos han aparecido durante este curso. Quiero destacar de ellos su creatividad y su enorme potencial.

El primero es el proyecto “Diseña tu ciudad sostenible” de la profesora Rosa Liarte Alcaine.

La idea del proyecto reside en que los alumnos conozcan los sectores económicos y los apliquen en la creación de una ciudad. La ciudad tiene que ser sostenible y en el que se diferencien los servicios y actividades prestadas por el Gobierno y los que prestan las empresas privadas.

Los resultados se muestran en la presentación que creó Rosa para exponer su proyecto en el CITA. Os recomiendo que analicéis las enormes posibilidades que presta el proyecto: algunos crearon maquetas, otros lo hicieron usando MInecraft u otras aplicaciones y herramientas.

La idea del proyecto me ha gustado tanto que este año lo pienso incorporar en 2º de Bachillerato y en 3º de ESO.

El siguiente proyecto lo ideó Luis Miguel Acosta. Un docente al que creo que no se le reconoce todo lo que se debe.

Luis MIguel Acosta es uno de los primeros docentes de Ciencias Sociales que se que trabaja usando las tareas integradas y/o proyectos. Para mi ha sido un referente y la única pega que le puedo poner es que vive y trabaja en las Islas Canarias, lo que implica que no nos podamos conocer todavía en persona.

Luis Miguel creó un proyecto en el que unos extraterrestres les solicitan a los alumnos que les expliquen la Historia más reciente a dos personajes que raptaron. Eso implica que hayan perdido el sentido histórico de los últimos años y deben de ponerse al día de los últimos acontecimientos.

Víctor Marín Navarro diseñó “Los Muros del Paraíso”. Un proyecto en el que los alumnos debían crear una exposición virtual en Google Art Project, como Víctor explica “dedicada a las manifestaciones religiosas del arte medieval y moderno, analizando restos artísticos musulmanes, judíos y cristianos”.

Posteriormente debían desarrollar un podcast explicativo sobre la propia exposición, alguna obra de arte o crear entrevistas al comisario de la exposición.

Ignacio Maté Puig ha sido el descubrimiento más grato de este año. Este docente ha creado una serie de juegos de carácter histórico, los cuales cuadran mucho con la filosofía del Aprendizaje basado en Juegos. Todos ellos os puedo asegurar que son impresionantes y prometedores.

Uno de los que más me gusta es “El nacimiento de un Estado”. Un juego en el que los alumnos interpretan el rol de diferentes partidos políticos vinculados a diferentes ideologías. La idea es crear una Constitución para un Estado que se acaba de independizar.

No es el único juego que merece la pena. También tiene un juego que se basa en la recreación de batallas históricas, esto podría ser muy interesante para aplicarlo en nuestras clases, especialmente para los alumnos de 2º de la ESO.

Son todos los que están, pero no están todos los que son. Si tenéis alguna sugerencia, hacedmela llegar.

Deberían existir más centros educativos E+D+i


foto_IES_julioHe de reconocerlo. Me muero de envidia cada vez que escucho que un grupo de docentes de la talla de Jose María Ruiz, Joaquín Martínez o Rosa Liarte (por nombrar a los que conozco); se unen en un sueño común, uno de esos que no se quema con la desilusión y que consiste en la creación de centros educativos E+D+i.  Institutos y escuelas donde se promociona la Educación con mayúscula, el Desarrollo y la Innovación, al igual que los parques tecnológicos o el famoso Silicon Valley.

El último ejemplo de estos centros E+D+i es el Proyecto Cártama. Un instituto en el que ya las bases prometen. En primer lugar porque se han preocupado por el capital humano, es decir, han buscado a profesorado muy implicado que no ha dudado en trabajar de forma gratuita y en su tiempo libre para darle forma a su sueño. En segundo lugar porque han creado un instituto pensando en el alumnado y en el resto de la comunidad educativa.

Otro centro andaluz E+D+i es el Chaves Nogales. Un centro en el que hasta el nombre lo decidieron los alumnos y que esta promoviendo el uso de nuevas metodologías, así como cambios en el rol docente.

Centros más asentados y que recomiendo conocer y seguir son El Martinet. Ubicado en Cornellá de Llobregat, es un centro que me ha llamado mucho la atención por su filosofía de trabajo, similar a la de las escuelas Montessori y con una gran integración de la comunidad educativa en la vida del centro.

Quizás el centro más asentado y de más calado es el sistema Amara Berri. Una escuela/sistema que se creó hace muchos años y que se ha hecho a si mismo partiendo de una visión sistémica de la Educación, así como de la integración del juego en las aulas.

¿Pero qué comparten entre si todos estos centros?.

1. Entienden el centro educativo como una extensión de la vida, de la sociedad, de la comunidad educativa. No son ajenos a su entorno o contexto, al contrario se integran en el espacio y en el tiempo.

2. Sitúan al alumnado como centro y fin de todo. Cuando plantean algo siempre piensan en que va a pensar el alumnado, cual es su opinión y como va a repercutir esto en su vida.

3. Cuidan y miman a su profesorado. Saben que ellos y ellas son la correa transmisora de su motor, y se preocupan porque se conviertan en mejores profesionales.

4. Su obsesión no son las calificaciones, ni el informe PISA, ni el que dirán los servicios educativos. Se preocupan por la integración de su alumnado, como pueden mejorar la comunicación con los padres o que tipos de alumnos quieren dejar a la sociedad.

Modelos dignos de copiar porqué han partido de realidades cercanas, y que se han construido o se están construyendo con muchas ilusiones y esfuerzo. Imagino que habrá más ejemplos que desconozca y me gustaría conocer más centros que cumplen esas características, así que no dudéis en hacérmelo saber.

Recursos de Ciencias Sociales. Blog de Jose Luis Redondo Prieto. Docente en SAFA Úbeda.

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