Sociales en la ESO. La LOMCE no pasa la reválida


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Durante estos días hemos estado analizando en nuestro departamento el nuevo currículum, y la verdad no me podía sentir más defraudado. En resumidas cuentas y según mi opinión, es volver treinta años atrás y trabajar Ciencias Sociales con el mapa, los climogramas, los ejes temporales, el relieve, la localización de montañas … Algunos/as dirán que eso no está tan mal, el problema es que no hay nada más, no da pie a trabajar de otros modos.

Para ir acorde a lo que la nueva ley pide le he hecho una reválida a este currículum, y para darle más criterio lo he cuantificado todo, así sabemos con total seguridad que no nos equivocamos y que todo queda atado.

Los resultados son los siguientes:

1- En el primer ciclo de la ESO (1º,2º y 3º) la competición está clara, si analizamos los estándares de evaluación. En el ránking está bien claro lo que se pide: 18 estándares relacionados con Localizar/situar, 17 con Describir/explicar, 15 con Analizar/comparar, 12 con Clasificar/distinguir/diferenciar, 10 con Elaborar/realizar y 8 con Identificar/reconocer.  Como podemos comprobar nos quedamos en los primeros puestos con niveles de pensamiento de orden inferior, incluso cuando analizamos los estándares de elaborar/realizar, comprobamos que la mayoría se centran en elaborar gráficos o dibujar en mapas mudos. Al otro lado se encuentran estándares como Crear, Interpretar o Sopesar, que en total no superan las 5 nominaciones.

2- En el segundo ciclo de la ESO (4º) parece que la cosa mejora un poco. Es lo que tiene haber pasado a un curso en el que la reválida está cerca. En el ránking aparece primero Analizar/comparar/contrastar con 15 estándares, Describir/explicar cuenta con 13, después aparece discutir/sopesar con 8, y los demás se quedan con 4 o menos estándares. Aquí el nivel sube y ya el alumnado parece que ya puede discutir y tener opinión propia, sin embargo todavía prima el análisis y la descripción.

3- El peso de las diferentes materias es otro aspecto que me duele. Me duele por mi formación geográfica, de modo que durante los tres primeros cursos de la ESO existen 12 contenidos estrictamente geográficos, mientras que en ese mismo ciclo se trabajan 22 contenidos de Historia y Arte, si bien con una clara primacía de la Historia.

En el segundo ciclo de la ESO ,30 contenidos son estrictamente históricos o de Arte, mientras que solo restan 2 contenidos interdisciplinares.

¿Cuál es mi crítica? ¿Cómo puede cuadrar este panorama con la Orden ECD/65/2015 donde, entre otras cosas, se promueve el uso de Aprendizaje basado en Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo o el uso de diferentes instrumentos y herramientas de evaluación?. ¿Cómo puede cuadrar todo esto con unos estándares, que promueven con su evaluación unas actividades que no provocan ni la más mínima reflexión?.

Mi crítica también se dirige a la elección de contenidos. No tiene lógica que una materia como las Ciencias Sociales tenga esa absoluta primacía de los contenidos históricos, teniendo en cuenta que la mayoría de los grandes retos de la humanidad: cambio climático, migraciones masivas, energías o el subdesarrollo tienen un claro componente geográfico.

Y para finalizar. Si la competencia social y ciudadana es nuestra competencia por excelencia, que alguien clame al cielo o al infierno, y que me explique como  casi no aparecen estándares que hagan referencia explícita al desarrollo y promoción de valores y actitudes como la defensa de la democracia, la tolerancia, el respeto, la empatía.

Eso si, lo que no se echa de menos en los estándares es acudir a algo tan importante como: “19.1 Comparar las características del consumo interior de países como Brasil y Francia”, cosa que todos los docentes de Ciencias Sociales creemos fundamental para entender el mundo. O mejor aún, que no se hayan dado cuenta que el estándar 13.3 y el 14.2 son exactamente lo mismo.

Lo siento, has sido aprobado como ley, pero no has pasado la reválida. ¡A ver que podemos hacer con este limbo legal!.

Posdata: Estoy convencido que Isaac Buzo también tendrá mucho que decir en este tema. Especialmente por la ausencia al uso de las nuevas herramientas y tecnologías geográficas como los SIG. Herramientas que permiten promover una mayor profundización en el aprendizaje.

Diseña tu juego del medio físico. #abp en Bachillerato.


 

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Así que durante este trimestre hemos trabajado el medio físico, y el cenit ha sido el desarrollo de un juego que tuviera como contenidos y reglas el medio físico de España. Las condiciones eran claras seguir el modelo de Quest to Learn.

Tipo de juego

 estrategia, histórico, rol, de recursos…

Objetivos del juego (¿Qué debemos hacer para ganar?)

Retos, dificultades que hay que superar en el juego.

tiempo, acciones, recursos, otros jugadores …

Acciones del juego, lo que puedo y debo hacer (Reglas).

 Son los verbos que vamos a usar en el juego: saltar, luchar, cooperar, pactar, mover

Componentes del juego:

 tablero, dado, carta, tarjeta, ruleta, fichas..

Espacio del juego:

 Ambiente. Escenario físico o virtual

Mi única condición es que partan de esos contenidos y que no creen juego del tipo pregunta-respuesta, gestualidad. Ya que de ese modo la responsabilidad de conocer los contenidos, reposa en los jugadores, no en los propios creadores.

Este año ha habido una gran diversidad. Desde los juegos de lucha y estrategia más del estilo Risk, Imperium o Colonizadores de Catan. Entre ellos destacan los Dioses íberos, The Conqueror. O Inmapeión que es un juego de rol de carácter histórico, donde vuelvo a las conquistas de la Edad Antigua.

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Otros juegos destacados han sido SuperHispania, un juego de superhéroes y supervisados con poderes del medio físico español, y que deben luchar por extender su territorio mediante una serie de combinaciones que se plasma con un rotulador. Lo genial del juego es que se pueden crear símbolos, combinaciones y además se puede borrar, lo que le da una gran riqueza y creatividad.

También han destacado los juegos de cartas con gran variedad de combinaciones al estilo de Luckyland.

Por último los dos juegos que más se han salido de la normalidad han sido SOS y Passport. SOS es un juego de supervivencia, en el que los supervivientes tienen que adaptarse al medio para poder mantenerse vivos. Passport, sin embargo es un juego en el que perfiles de turistas viajan por España disfrutando de actividades turísticas basadas en el medio: turismo natural, rural, deportivo.

Como siempre os dejo un ejemplo de los juegos creados.

Carta a los Reyes Magos (III) … quiero poner en práctica el aprendizaje #cooperativo


ser fuertes

“Queridos Reyes Magos este año quiero poner en práctica el aprendizaje cooperativo en el aula…”

Pues si quieres trabajar con Aprendizaje Cooperativo, puedes seguir las excelentes recomendaciones y recursos que dejó el equipo de Pere Pujolás y de José Ramón Lago en la Universidad de Vic. Destaca sobre todo el programa Cooperar para aprender/Aprender a cooperar, que os recomiendo como base para lanzaros a trabajar esta estrategia. De igual modo, son más que recomendables los libros de los hermanos Johnson, entre otros podéis leer: El Aprendizaje cooperativo en el aula, Los nuevos círculos del aprendizaje.

Si optas por algo muy práctico y orientado a lo que quieras desarrollar en el aula existen múltiples recomendaciones, pero sin dudarlo, alguien a quien tienes que leer es a Spencer Kagan y sus estructuras de Aprendizaje Cooperativo. En España existen múltiples ejemplos de docentes e investigadores que lo llevan a la práctica. Como investigadora y gran divulgadora os recomiendo a Paloma Gavilán, especialista en el área de Matemáticas, así como Ramón Alario, especialista en el área de Ciencias Sociales. Ambos escribieron un libro llamado Aprendizaje cooperativo: una metodología con futuro. Principios y aplicaciones.

Como centros destacados siempre hay que reseñar al Colegio Ártica. Un referente en el ámbito nacional dentro de esta estrategia, al que hay que agradecer que publique de forma libre y gratuita sus recursos y documentos. Otro centro digno de mención es de el mi maestro en el Aprendizaje Cooperativo, Guillermo Rodríguez Molina. Willy trabaja en el Padre Piquer de Madrid y allí llevan desarrollando desde hace años un proyecto muy interesante, Aulas Cooperativas Multitarea. Os dejo también un vídeo donde se muestra el trabajo en este centro.

Otras grandes maestras del Aprendizaje Cooperativo son Adela Fernández, Irene González  y María del Mar Pérez, ellas forman el colectivo Bloggeando, y junto a algunas de ellas he podido conversar sobre como poner en práctica esta estrategia. Mi otra gran maestra es Berta Martínez, con quién pude colaborar en un curso, lo que me abrió un mundo lleno de posibilidades para trabajar cooperativamente. Berta  colabora con el CEDEC INTEF, elaborando secuencias basadas en el trabajo cooperativo, como esta que se llama Tiene Truco.

Para terminar os recomiendo que echéis un vistazo al libro Aprendizaje Inteligente de Montserrat del Pozo. En el descubriréis una enorme cantidad de estrategias y de formas de llevar a cabo el trabajo cooperativo.

Posdata: Este post lo quiero dedicar a la memoria de Pere Pujolás, que como lo definió Fernando Trujillo, fue probablemente la persona que más ha hecho por el Aprendizaje Cooperativo en España. Su legado ha quedado en la red Khelidón, red que se conforma para agrupar a las instituciones, centros y personas que trabajan con el Aprendizaje Cooperativo.

Evidencias de #ludificación/#gamificación. Corporacracy.


 

cropped-cropped-nic3b1os-y-chorro2.pngCualquier proyecto de gamificación requiere mucho tiempo y esfuerzo. Es un esfuerzo que debemos medir bien, ya que antes de lanzarnos, tenemos que preguntarnos si la ludificación es lo que necesita mi alumnado. Si no es así y no estás seguro, mejor no lo intentes, y si lo haces asegúrate que tienes evidencias que demuestre su eficacia, y que te asegure un feedback que te permita cambiar cuando sea necesario.

Es este el motivo por el que me preocupa comprobar la evolución del proceso. Sin dudarlo, este año está siendo el mejor inicio ya que, sin obligarles a  participar, tengo inscritos oficialmente 48 alumnos/as. Eso significa que se han molestado en entrar en la web, escribir un mensaje y que cumpla los requisitos que se les pide. Existen otros 15 que están en proceso de acercamiento, lo cual no está mal teniendo en cuenta que lo estoy realizando con 99 alumnos/as, y que uno de ellos es de NEE, lo que implica que funciona con el apoyo de sus padres.

Las cifras son bastante interesantes. He entregado 495.700.000 en población afecta, es decir, los seguidores de cada uno de los participantes y que determinan tu nivel de poder. He otorgado 86 puntos karma normales y rojos,  además se han producido 50 intercambios de puntos karma entre el alumnado. Para terminar se han entregado ya 35 cartas de nivel 1, 2 o 3, y por ahora tengo cuatro equipos creados, los cuales todavía no han luchado, pero no por falta de ganas, sino por falta de nivel.

¿Qué implicaciones tiene todo esto? Es el año que más compromiso y motivación estoy comprobando. Las cifras son mejores que las del año anterior, en las que había sólo un tercio dentro del proyecto, y en el que hubo muchos menos intercambios y entrega de cartas. Pero lo mejor está por llegar, debido a que ya hay componentes que son hackers y eso puede provocar un cambio en las reglas, a estos les voy a dedicar algo especial para empezar a promover cambios, el empoderamiento y la creatividad, que decida si gana la Corporacracia o la 5ª Columna.


El último hecho relevante es que el fomento de la cohesión y el vínculo funciona con la propuesta de Corporacracy, de modo que el alumnado donde menos desviación típica de la nota se ha observado, coincide con el grupo ganador, más activo y en el que más se ha notado el trabajo cooperativo.

Game must go on.

Carta a los Reyes Magos (II) .. quiero invertir mi clase #flippedlearning


“Queridos Reyes Magos este año quiero aprender como poner en práctica el Flipped Learning..”

invertido al revés

Para poder aprender y poner en práctica el Flipped Learning o Flipped Teaching, no tenemos que irnos muy lejos. En primer lugar os recomendaría que visitarais la web The Flipped Classroom, gestionada por Raúl Santiago, uno de los mayores expertos en este modelo pedagógico. En esta web podrás encontrar todo lo que necesites para iniciarte en la inversión de tus clases, desde recursos, experiencias de todo tipo, libros.

Ahora si os gusta seguir la trayectoria vital de profesorado inmerso en la inversión/transformación, os recomiendo a Manuel Jesús Fernández Naranjo, docente de Ciencias Sociales que lleva varios años trabajando en este modelo y que lo usa de forma asidua en sus clases. El ha sido director del curso Flipped Classroom de la UIMP, junto a otros compañeros docentes, entre otros Antonio J. Calvillo y su impresionante labor como docente de Música y su propuesta de inversión del aula, una auténtica genialidad. Otro compañero y auténtico genio dentro del modelo Flipped es Domingo Chica Pardo, su amplio conocimiento de las herramientas más útiles y su aplicación en Inglés y Latín son dignas de elogio.

Otros docentes que recomiendo seguir son Juan Pablo del Moral, docente de Matemáticas que ha incorporado este modelo a su práctica educativa. Sus clases son mágicas y siempre tiene una sorpresa preparada en la manga. El siguiente docente todavía no lo conozco personalmente, pero su trayectoria y su labor son constantes en la red y en su timeline, es Martín García Valle, docente de Informática.

Un acérrimo adalid de la causa Flipped es Juan Pablo Mora, docente universitario, que desde hace años se entusiasmó con la inversión y lo pone en práctica en sus clases de la Universidad de Sevilla.

El último ejemplo es el mío propio. Desde hace varios años decidí invertir (en) la clase, y ya tengo suficiente experiencia como para recomendar las virtudes y bondades del Flipped Learning. Puedes seguir mi web para invertir las clases, así como mi canal de Youtube, o este blog si quieres ver como ha evolucionado mi visión del modelo.

Fuera de la experiencia de estos docentes existen comunidades llenas de vida y experiencias docentes. Lo mejor de la comunidad FlippedEABE, es la riqueza y los diferentes niveles de implementación que podemos encontrar. Esto creo que puede ayudar a lanzarse a todos los docentes que no lo tienen claro todavía.

Para aquellos que prefieren los libros les recomiendo el libro “Flipped Classroom. Como convertir la escuela en un espacio de aprendizaje”, libro coordinado por Raúl Santiago, Javier Tourón y Alicia Díez. Así como el clásico mejorado de Sams y Bergmann “Flip your classroom. Reach every student, in every class, every day”, si bien estos autores tienen un libro traducido al español, “Dale la vuelta a tu clase”.

Sed buenos y seguid investigando en la red. Este post es una simple pincelada de mi PLE y mi PLN sobre flipped.

Carta a los Reyes Magos (I)… quiero aprender a gamificar


cambio rolesComienzo esta serie de entradas dedicadas a todos los docentes, que quieren modificar su práctica educativa y hacer de su aula un lugar más agradable, más humano y menos raro como decía aquel..

“Queridos Reyes Magos este año quiero poner en práctica la ludificación/gamificación educativa..”

Pues tenemos en el almacén más de un docente que puede ayudarte, por ejemplo, si quieres que tu alumnado viva en primera persona como sobrevivir a un apocalipsis zombi y conseguir poner en práctica los contenidos de la Biología, te propongo que compres Zombiología, la propuesta de Santiago Vallejo. Ahora bien, si quieres conocer propuestas multidisciplinares, en las que puedas trabajar Tecnología, Plástica, Sociales y Ciencias, te recomiendo que compres Class of Clans, propuesta dirigida por Jaione Pozuelo, Javier Espinosa y Carlos Mata.

Si quieres propuestas de Ciencias Sociales tenemos una gran variedad. Podemos ofrecerte proyectos de ludificación/gamificación para 3º de la ESO como Colonizadores de Marte o Corporacracy, o bien, puedes conocer los proyectos de 2º la ESO como son los de Natxo Maté Puig: Juego de Tronos o el Ministerio del Tiempo, y los de Negrevernis y su Vincire.

Quizás con estos ejemplos no te basten, así que te recomiendo que eches un vistazo a la web que creó Javier Espinosa para trabajar la ludificación/gamificación educativa. O quizás sea interesante que te formes y vayas conociendo a grandes investigadores dentro de este mundo: Víctor Manrique, Andrzej Marczewski, Inma Marín o Isidro Rodrigo.

felicidad

También te puedo ofrecer mis ejemplos de otros años. Por ejemplo, el año pasado creé una serie de posts donde introducía mi plantilla para ludificar/gamificar un aula, siguiendo el esquema que me habían aportado AzaharaTIC y RubénGP. Hubo una primera entrada para la preludificación, otra para el corazón de la ludificación o gamificación, y otra para la parte final, la postludificación, junto a una entrada, donde analicé los resultados y los indicadores de éxito.

Si aún no te basta puedes investigar webs como la de Juan Fernández Galera, inscribirte en el grupo Juego, Juegos de mesa y Gamificación de Fernando Trujillo, o apuntarte a algunos de los MOOCs de Gamificación más interesantes como el de Kevin Werbach.

Por último, si prefieres los libros y no tienes problemas con el Inglés puedes comprar algunos de los siguientes: Reality is Broken de Jane McGonigal; Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps de Gabe Zichermann; y  The Art of Game Design: A book of lenses de Jesse Schell.

Sed buenos y espero que los Reyes Magos os traigan muchos presentes.

Posdata: Si sois muy buenos y tenéis paciencia, vuestra recompensa puede que aparezca en Marzo del 2016.

Corporacracy II. El corazón de la ludificación. #gamification #gamificación


1 millón de personas

Después de tantos meses voy a continuar describiendo como ludificar/gamificar  el aula.

Ahora vamos a iniciar el corazón del proyecto de ludificación. Vamos a lanzar y concretar la temática y la narrativa del juego, en esto cada persona tiene como límites su imaginación, las lecturas que le han emocionado y las películas que le conquistaron. Si la imaginación y la creatividad os falla os recomiendo seguir el Viaje del Héroe de Joseph Campbell, un estudioso que demostró como muchas historias siguen este proceso (La Odisea, El Señor de los Anillos), pero si esta opción no os convence podéis guiaros por la Funciones de Propp o la Gramática de la Fantasía de Rodari. En mi caso mi inspiración ha sido muy variada: Momo, Blade Runner, 1984, Rebelión en la granja, V de Vendetta.

El siguiente paso es decidir las mecánicas según el nivel de desarrollo del proyecto.

Mecánicas:

Descubrimiento: Tutorial , Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,  web bienvenidos, mensaje codificado  para acceder a web), barra experiencia (incluida en la web hecha Excel),  Quest, Experience Points, Niveles,.

Elección de facción

Ventajas exclusivas de una facción u otra

Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas (población afecta) Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos).Mapas de conquistas, Sistema de regalos (karma y karma rojo), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego,Sistema de castigo para no cooperación.

Hacker y cracker del juego

Luchas por equipos.

Final del juego: Desafío épico?(aprendizaje servicio), Vanity item, Sistema de intercambio, Ranking social (desviación estándar, equipos por facciones con más población afecta), ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

Las mecánicas de descubrimiento intentan acercarse al alumno. En Corporacracy repetí el esquema de Alicia en el país de las Maravillas, así que el primer día les lanzaba el reto de un sobre cerrado que no tenían que abrir. Lógicamente intentaba desafiarles y ver si eran capaces de llevarme la contraria, si lo hacían descubrían una web y un código, ese código les permitía descubrir la contraseña de la web y poder acceder al proyecto. Hecho esto deben escoger facción y comienzan a enfrentarse a otros retos.

Hacker. N3.                        31

Lo importante del descubrimiento es no forzarles a participar, y que les llame la atención el hecho de que al día siguiente aparezca su profesor con una carta que recompense a los primeros que han desafiado y accedido a la web. Así la temática cuadra con la realidad del aula.

En el inicio del juego las mecánicas evolucionan y empiezan a aparecer las recompensas aleatorias, sobre todo cuando se observa la cohesión en el grupo. Además empiezan a investigar las reglas y descubren lo que significa la población afecta y como deben conseguir bienes de equipamiento (cartas de nivel) para conseguir mas privilegios. Este inicio del juego dura casi siempre hasta el final del primer trimestre, así que debemos ser muy pacientes y esperar que vaya funcionando el proyecto, o de no ser así cambiar todo lo que sea necesario.

La mitad del juego permite haber avanzado en la cohesión y culminar los primeros retos (tareas integradas). Eso provoca que empiecen a investigar el mapa de conquistas, y que empiecen a funcionar los sistemas de regalos de los puntos karma. Los más aventajados comprueban que hay restricciones y descubren que deben de avanzar de nivel. A su vez, aparecen las primeras cartas de castigo, por ejemplo, ya ha aparecido la carta de congelación en algún caso. Esto ha supuesto que el alumno se haya visto privado de poder trabajar con sus compañeros, y  ha estado aislado. Además ya se han repartido los roles de hacker del sistema, y los primeros equipos ya están preocupándose porque todos avancen para ser todos del nivel 3.

Constitución. N4.                22

La última etapa es el final del juego. Esta suele llegar a final del segundo trimestre y culmina con el desafío épico, que en Corporacracy es el Proyecto de Aprendizaje-Servicio. En este punto los sistemas de intercambio estarán muy avanzado, y las luchas de equipo habrán comenzado. Además el ranking social evolucionará a favor de lo equipos y grupos que más han cooperado, lo que les permitirá acceder a más privilegios y recompensas. Si bien esta etapa todavía no está definida del todo, ya que las mayores recompensas, las del nivel 5 permanecerán ocultas hasta el tercer trimestre.

Dinámicas:

Significado y sentido, logros, Presión social, Propiedad, Evitación.

En proceso de mejora el empoderamiento y la creatividad, con la opción de ser el cracker o el hacker del juego. Estos personajes pueden cambiar algunas reglas del juego, de hecho en cada grupo va a existir un hacker secreto. El cracker tiene una función destructiva y entrópica, tiene que promover el desorden.

¿Y con todas estas mecánicas que dinámicas hemos puesto en el tablero?. El significado y sentido, ya que deben luchar para conseguir mejorar su situación y la del mundo. No pueden mejorar si no aprenden a trabajar en equipo. Esto se refuerza con la presión social, estimulada por el sistema de intercambio y por los puntos karma, ya que se fomenta la cooperación y la solidaridad, mediante el regalo sin esperar nada a cambio. Es el propio equipo quién te anima a participar y mejorar, ya que tu mejora les beneficia a todos. Recordemos que para ser ganadores se necesita estar en el grupo con menor desviación típica en sus notas, eso significa que deben ser el grupo más cooperativo.

La propiedad se estimula mediante las cartas que se entregan y que sirven como regla de estatus, pero que debemos cuidar ya que existe la posibilidad de que me roben o que me desafíen en una lucha.

La última dinámica es el empoderamiento y la creatividad. Este año existen cartas que permiten modificar las reglas.

Para terminar solo nos restan los componentes. Como siempre he decidido optar por las cartas y una web,  ya que hacen presente el proyecto en la vida de mi alumnado.

Componentes:

– Cartas acceso al poder. – Cartas exclusivas . Cartas mixtas, – Clasificación. 

– Puntos karma. Y puntos karma rojos otorgados solo por los miembros más débiles.

– No existe el dinero se intercambia la población afecta al régimen..

Cartas de lucha Mapa de territorios. Dados multiplicadores.

Uso de aplicaciones o web: Magic set editor, Wix, Hoja Excel.

Para cualquier duda podéis consultar la web del proyecto, que está abierta y está actualizada a día de hoy.

http://jlred1978.wix.com/corporacracy