Colonizadores de Marte III. #ludificacionUIMP y #eDccss14


everystockphoto-8988002-lLa última parte del proceso, es lo que se denomina postludificación. Es en esta parte donde comprobamos que resultados hemos tenido y algo muy importante. Cómo transmitimos la información al alumnado, algo en lo que los docentes solemos fallar, y no solo en la ludificación, ya que en este aspecto también debemos tener en cuenta los procesos de evaluación y como el alumnado interpreta y conoce nuestros criterios, los errores que cometen y como poder aprender de ellos.

Los indicadores de éxito y la forma de transmisión al alumnado que son:

Indicadores de éxito:

- % jugadores que alcanzan el nivel 3.

- Cantidad de intercambio de componentes del juego.

- Cantidad de “regalos” hechos por trimestre y curso.

- Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje.

Feedback al alumnado:

Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesos de trueque y revisión de la clasificación.

Como podéis comprobar nuestro éxito educativo y ludificador es que el alumnado coopere y participe en el juego y en el desarrollo de las clases, es decir, fomentar el trabajo en equipo. También me interesa el interés que levanta y como puede motivar al alumnado, así que decidí incluir un criterio que midiese los jugadores que llegan al nivel 3, ya que llegar hasta ese nivel implica que han tenido un compromiso relativamente alto.

Por último quiero evaluar la satisfacción con el juego a través de un instrumento de evaluación como es el diario de aprendizaje. Gracias al diario voy a poder investigar si mi alumnado se identifica con el proceso y con la historia.

El feedback al alumnado es muy sencillo y directo. Al utilizar cartas, en el mismo momento que un alumno/a merece una recompensa, privilegio u obtiene un cierto nivel, puedo darle la carta o el “dinero” que corresponda de modo que el alumnado sabe perfectamente como funciona el juego. Además cada delegado/a cuenta con una copia de las reglas del juego y del valor de las cartas, lo que refuerza que en un determinado momento podamos parar la clase y hacer un trueque, o hacer regalos a otros compañeros/as. Este feedback no se queda en el aire, ya que he creado unos listados donde voy recogiendo las cartas, dinero, o cualquier otro elemento que voy entregando.

A su vez, la retroalimentación no está aislada del proceso educativo y evaluativo, al contrario, la refuerza, porqué permite saber que grupos y/o individuos están realizando un gran desempeño en las tareas y proyectos, así como en la cooperación, ayuda y atención a la diversidad de sus iguales.

Poco a poco va avanzando el juego y ya hay un tercio del alumnado que esta participando voluntariamente y sin ninguna obligación, además las entregas de las primeras cartas esta creando expectación y cada vez preguntan más como poder participar.

Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


Amigos para siempreEn el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.

En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia “creíble”, que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.Reto al equipo

La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.

El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.

Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.

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Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan “dinero” y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.

Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en “dinero” y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.

Punto Karma

El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.

El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.

Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.

Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.

 

Colonizadores de Marte I (1º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.


freehand_sigma1020mm_rust_1077534_hManuel Jesús Fernández hizo de abogado del diablo durante la mesa redonda de Ludificación en el #eDccss14. Me preguntó cómo encajaba la ludificación dentro del currículum, hasta ese momento nunca me lo había planteado, pero entendí que el proceso no podía darle la espalda al currículum, sino que debía apoyarlo y darle sustento. Lo interesante es que sin haberlo pensado la historia y la narrativa de Colonizadores de Marte, sustenta y apoya el currículum de Ciencias Sociales de 3º de la ESO, ya que el hilo argumental se mantiene siguiendo la hipótesis de que el ser humano lanza un proyecto para conquistar y colonizar Marte.

A su vez este post va a servir para ilustrar como he desarrollado el proceso de ludificación (#ludificacionUIMP)y demostrar a mis alumnos del curso virtual “Aprendizaje adaptativo y gamificación” que pasos se deben seguir.

La idea es sencilla si quieres conquistar Marte primero debes seleccionar a unos candidatos, por lo que se introduce el tema de Economía dentro del aspecto laboral, por lo que tienen que trabajar el currículum vitae, la entrevista y las dinámicas de grupo. La economía no solo se queda ahí, después se le da más desarrollo. Pero antes tienen que investigar los medios físicos de la Tierra, porque queremos hacer habitable Marte y hacer una previsión de los posibles paisajes vegetales que podremos instaurar, así como que tipo de especies podrían ser pobladoras. Después se plantean que especies debemos llevar allí para alimentarnos y obtener recursos, que empresas industriales y de servicios podemos crear, así como serán los poblamientos y ciudades de nuestro nuevo planeta.

Para llegar al culmen del currículum ¿qué organización política le daremos al nuevo planeta?, ¿qué deberemos cambiar de nuestros sistemas políticos actuales?. Como podéis comprobar la programación queda al servicio del proceso de ludificación.

Esta es la narrativa y como se adapta al currículum, pero ¿qué tengo que conocer con anterioridad?. Fácil, debo conocer el perfil de mi alumnado. De modo que les entregué unos sobres al principio de curso, en ellos se podía leer: No tocar. No abrir.  Lo que buscaba era intentar desafiarlos, comprobar quien iba a ser el primero que diera la respuesta a ese enigma.

He de reconocer que fueron pocos, pero algunos lo hicieron y descubrieron dos cosas. Una era un código QR que les conducía al siguiente video, lo otro era una web donde realizarían un test sobre su perfil motivacional, con ese perfil y un avatar comenzabas a participar en el juego y yo, conseguía saber que era lo que motivaba a mi alumnado. Si bien, durante las vacaciones investigué y descubrí que la mayoría de los adolescentes suelen tener tres perfiles: socializadores, jugadores, y triunfadores, lo que he confirmado, una vez que mis alumnos han rellenado su perfil

Hecho esto solo quedaba cuadrar el contexto y los objetivos del juego. El contexto de mi centro y mi alumnado es el siguiente:  una ciudad pequeña; fuerte dependencia del sector servicios y la agricultura del olivar; baja natalidad; crisis económica, baja motivación y pocas expectativas en el futuro y en la Educación; cuenta con alumnado de nivel socioeconómico variado y heterogéneo, sobre todo medio bajo y bajo.

Como podéis comprobar mis objetivos son sencillos:

1- Mejorar la motivación del alumnado hacia su proceso de aprendizaje y la Educación en general. Quiero que comprendan que la escuela, a pesar de sus fallos, es una de las pocas posibilidades que tienen.

2. Personalizar su aprendizaje. Darles la oportunidad de que les pregunten que les gusta y que haya posibilidades y oportunidades para todos/as

3. Conseguir una mayor conciencia del trabajo en equipo y cooperativo. Darles la oportunidad y el beneficio de poder trabajar en equipo y comprender que juntos somos mejores, que en las situaciones de crisis es el hombro amigo quien te permite salir del hoyo y ser “una persona para los demás”.

Este ha sido el inicio de curso. Por ahora tengo a treinta chavales que se están desgañitando para entender el juego. No esta nada mal, teniendo en cuenta que ya se ha lanzado el primer reto y todavía no conocen bien las reglas.

Colonizadores de Marte   jlred1978

Proyectos en Ciencias Sociales 2014


puño y aguaComenzó el año 2014 y nuevos proyectos han aparecido durante este curso. Quiero destacar de ellos su creatividad y su enorme potencial.

El primero es el proyecto “Diseña tu ciudad sostenible” de la profesora Rosa Liarte Alcaine.

La idea del proyecto reside en que los alumnos conozcan los sectores económicos y los apliquen en la creación de una ciudad. La ciudad tiene que ser sostenible y en el que se diferencien los servicios y actividades prestadas por el Gobierno y los que prestan las empresas privadas.

Los resultados se muestran en la presentación que creó Rosa para exponer su proyecto en el CITA. Os recomiendo que analicéis las enormes posibilidades que presta el proyecto: algunos crearon maquetas, otros lo hicieron usando MInecraft u otras aplicaciones y herramientas.

La idea del proyecto me ha gustado tanto que este año lo pienso incorporar en 2º de Bachillerato y en 3º de ESO.

El siguiente proyecto lo ideó Luis Miguel Acosta. Un docente al que creo que no se le reconoce todo lo que se debe.

Luis MIguel Acosta es uno de los primeros docentes de Ciencias Sociales que se que trabaja usando las tareas integradas y/o proyectos. Para mi ha sido un referente y la única pega que le puedo poner es que vive y trabaja en las Islas Canarias, lo que implica que no nos podamos conocer todavía en persona.

Luis Miguel creó un proyecto en el que unos extraterrestres les solicitan a los alumnos que les expliquen la Historia más reciente a dos personajes que raptaron. Eso implica que hayan perdido el sentido histórico de los últimos años y deben de ponerse al día de los últimos acontecimientos.

Víctor Marín Navarro diseñó “Los Muros del Paraíso”. Un proyecto en el que los alumnos debían crear una exposición virtual en Google Art Project, como Víctor explica “dedicada a las manifestaciones religiosas del arte medieval y moderno, analizando restos artísticos musulmanes, judíos y cristianos”.

Posteriormente debían desarrollar un podcast explicativo sobre la propia exposición, alguna obra de arte o crear entrevistas al comisario de la exposición.

Ignacio Maté Puig ha sido el descubrimiento más grato de este año. Este docente ha creado una serie de juegos de carácter histórico, los cuales cuadran mucho con la filosofía del Aprendizaje basado en Juegos. Todos ellos os puedo asegurar que son impresionantes y prometedores.

Uno de los que más me gusta es “El nacimiento de un Estado”. Un juego en el que los alumnos interpretan el rol de diferentes partidos políticos vinculados a diferentes ideologías. La idea es crear una Constitución para un Estado que se acaba de independizar.

No es el único juego que merece la pena. También tiene un juego que se basa en la recreación de batallas históricas, esto podría ser muy interesante para aplicarlo en nuestras clases, especialmente para los alumnos de 2º de la ESO.

Son todos los que están, pero no están todos los que son. Si tenéis alguna sugerencia, hacedmela llegar.

Deberían existir más centros educativos E+D+i


foto_IES_julioHe de reconocerlo. Me muero de envidia cada vez que escucho que un grupo de docentes de la talla de Jose María Ruiz, Joaquín Martínez o Rosa Liarte (por nombrar a los que conozco); se unen en un sueño común, uno de esos que no se quema con la desilusión y que consiste en la creación de centros educativos E+D+i.  Institutos y escuelas donde se promociona la Educación con mayúscula, el Desarrollo y la Innovación, al igual que los parques tecnológicos o el famoso Silicon Valley.

El último ejemplo de estos centros E+D+i es el Proyecto Cártama. Un instituto en el que ya las bases prometen. En primer lugar porque se han preocupado por el capital humano, es decir, han buscado a profesorado muy implicado que no ha dudado en trabajar de forma gratuita y en su tiempo libre para darle forma a su sueño. En segundo lugar porque han creado un instituto pensando en el alumnado y en el resto de la comunidad educativa.

Otro centro andaluz E+D+i es el Chaves Nogales. Un centro en el que hasta el nombre lo decidieron los alumnos y que esta promoviendo el uso de nuevas metodologías, así como cambios en el rol docente.

Centros más asentados y que recomiendo conocer y seguir son El Martinet. Ubicado en Cornellá de Llobregat, es un centro que me ha llamado mucho la atención por su filosofía de trabajo, similar a la de las escuelas Montessori y con una gran integración de la comunidad educativa en la vida del centro.

Quizás el centro más asentado y de más calado es el sistema Amara Berri. Una escuela/sistema que se creó hace muchos años y que se ha hecho a si mismo partiendo de una visión sistémica de la Educación, así como de la integración del juego en las aulas.

¿Pero qué comparten entre si todos estos centros?.

1. Entienden el centro educativo como una extensión de la vida, de la sociedad, de la comunidad educativa. No son ajenos a su entorno o contexto, al contrario se integran en el espacio y en el tiempo.

2. Sitúan al alumnado como centro y fin de todo. Cuando plantean algo siempre piensan en que va a pensar el alumnado, cual es su opinión y como va a repercutir esto en su vida.

3. Cuidan y miman a su profesorado. Saben que ellos y ellas son la correa transmisora de su motor, y se preocupan porque se conviertan en mejores profesionales.

4. Su obsesión no son las calificaciones, ni el informe PISA, ni el que dirán los servicios educativos. Se preocupan por la integración de su alumnado, como pueden mejorar la comunicación con los padres o que tipos de alumnos quieren dejar a la sociedad.

Modelos dignos de copiar porqué han partido de realidades cercanas, y que se han construido o se están construyendo con muchas ilusiones y esfuerzo. Imagino que habrá más ejemplos que desconozca y me gustaría conocer más centros que cumplen esas características, así que no dudéis en hacérmelo saber.

El negocio de Septiembre.


anuncios clases particulares    Buscar con GoogleSoy un gran aficionado a utilizar Google para comprobar la importancia de algo. Así que introduje en el buscador los siguientes términos: “anuncios clases particulares”. Mi sorpresa fue mayúscula cuando comprobé que se obtenían 375000 resultados relacionados con esos tres términos.

Es normal que me interese, ha llegado Septiembre.  El  más absurdo y esperpéntico de los escenarios educativos se presenta en las aulas.  Miles de alumnas/os que no han conseguido superar el curso se presentan a una prueba, véase examen, en la que supuestamente  tienen que demostrar su saber y su capacidad. ¿Acaso no hay nada más en contra del enfoque por competencias?, ¿cómo podemos defender una evaluación formativa ante esto?.

La crítica no puede terminar ahí, porque mi indignación aumenta cuando encuentro el típico anuncio de clases particulares. Una manera muy digna de ganarse la vida, pero que esta llegando a unos límites que me hacen cuestionar lo que la sociedad valora la Educación. Personas con formación universitaria que trabajan con alumnos de diferentes edades, capacidades, cursos y asignaturas, y que cobran 6, 8 o 10 euros la hora, con todo el respeto del mundo,  sería preferible dedicarse a limpiar viviendas, si solo pensáramos en cuestión monetaria y en la carga de trabajo que supone.

¿Hasta qué punto ha llegado la Educación? ¿Cómo es posible que se haya mercantilizado así?.Todo para conseguir obtener el tan deseado título, ese que permite que nuestro hijo o hija acceda al deseado PCPI, Grado Medio o Superior, o que apruebe el examen de exámenes, es decir, la Selectividad.exam-examen-ingles-1535819-h

Es un negocio muy jugoso al que no solo están apuntándose academias y profesores particulares. No, en este carro ya se están subiendo empresas que gestionan centros educativos. Centros que aseguran un seguimiento exhaustivo, un trato exquisito y que tu hijo/a apruebe en Septiembre. En Andalucía puedo referirme a centros como Alto Castillo, Monaíta, Unamuno o Campillos, aunque estoy seguro que se encuentran por toda España. Son centros en los que se hacen desembolsos importantes y que obtienen pingües beneficios de esta masa de “suspensos”.

¿Cómo se puede seguir manteniendo esta situación? Yo como docente me planteo si no sería más útil lo que plantea José Luis Castillo ¿por qué no entregar un portafolio educativo al final de las etapas educativas?. Un verdadero recorrido vital del proceso de enseñanza-aprendizaje, algo que realmente muestre el desempeño del alumndo y que omita el título. Quizás esto lograría acabar con el esfuerzo tan ímprobo que se hace por obtener títulos y credenciales que normalmente dicen bastante poco.

¿Cómo ludifico mi aula?. Taller de Ludificación UIMP.


beach_game_play_65013_hQuien quiera ludificar (o gamificar) su aula puede encontrar multitud de webs que hablan sobre sus beneficios, MOOCs sobre el tema, e incluso expertos educativos que hablan sobre como la han implantando y el tremendo éxito que han tenido. Algunos son más lanzados y hablan de como han puesto en práctica tareas o proyectos en las que han incorporado Minecraft, Scratch o cualquier otra aplicación y con eso han conseguido “gamificar su clase”, partiendo de que eso no es gamificación ni ludificación, no resta el que sean propuestas o proyectos muy interesantes.

Pero si yo quiero tomar un modelo, una propuesta de ludificación ¿de dónde parto?. Esa fue la situación que me encontré en el taller de Ludificación del curso Aprendizaje adaptativo y Gamificación de la UIMP.

Imaginaos, yo rodeado de docentes de toda España y ninguno de ellos sabía que yo era el próximo ponente. Allí camuflado mientras José Miguel hablaba con ellos me sentía como un espía, pero sirvió para que hablaran con total libertad sobre sus dudas, miedos y deseos. Todos/as coincidían que necesitaban una propuesta, un modelo del que partir y poder lanzarse ellos mismos, aunque alguna de ellas tuviera ya propuestas muy interesantes como “Camino del Infierno”.

Cuando me presentaron y salí a la palestra, os podeís hacer una idea de la cara que pusieron algunos. Si bien les agradecí que hubieran sido tan sinceros porque me tranquilizó mucho y me di cuenta que podía aportarles algo.

Mi taller fue muy escueto, ya que si era un formato taller, el protagonismo tenía que ser del alumnado, así que  introduje mi fracaso durante este año intentando instaurar una estrategia de ludificación que consistía en un P(oints)B(adges)L(eaderboards), más o menos elaborado, pero que no ha terminado de cuajar.

Después estuvimos hablando sobre como ludificar nuestras aulas y como es necesario analizar nuestro contexto y el perfil de nuestro alumnado, para una vez hecho decidir cuales son los objetivos que busco y que estrategia de ludificación es más adecuada según los objetivos y los factores de motivación de mi alumnado.

Por último presenté una plantilla o modelo de ludificación, que si bien no es definitiva, puede servir como plataforma de lanzamiento para crear propuestas serias y bien estructuradas.

Una vez terminada mi pequeña ponencia lancé una serie de escenarios educativos. En ellos se planteaban situaciones reales en las que según el nivel tenían que ludificar las FCT para los compañeros/as de ciclos, reformar las clases de unos alumnos de Secundaria conflictivos, o ludificar la Semana Cultural de un centro de Primaria. Os puedo asegurar que los resultados fueron más que buenos, y estoy convencido de que dentro de poco escucharemos propuestas de ludificación de gran calidad.

Para terminar quiero agradecer a José Miguel Sancho y Ángel Fidalgo el que contaran conmigo en  este curso de la UIMP. También quiero felicitar y agradecer a todos/as los alumnos/as del curso, sin dudarlo fue un placer poder escuchar vuestras ideas.